ランクマッチS1が終わり様々な構築記事がでて情報も出揃ったという事でS1終了時点での私的キャラランクを解説していこうと思います!
PC版ブラウザだとより見やすいのでおすすめです!
S1では最終10位、終了2時間前までは1位でしたので上位帯での対戦を多く経験した上で、それなりに的確な情報を伝えることができると思います。
ランク付けの基準
・使用した際に相手にかかる圧力、対策を強要させる能力
・できることの多様さ、型の読みにくさ
・役割を持てる範囲の広さ
使用率や一般論はなるべく排除してランク付けしています。前回のキャラランク記事である程度解説しているので同じ内容の解説を含みますがご了承ください。
Cランクまでは軽い解説付き、Dランク以降は動画でのみ言及していきます。
解説動画リンク
【前半】
【後半】
前回のキャラランクはこちら
ポケソルさんのキャラランクメーカーとアイコンを使わせていただきましたありがとうございます。
https://pokesol.com/column/tierlist-manual
Sランク
主な持ち物:タスキ、チョッキ、弱点保険、珠、拘り鉢巻、拘りスカーフ
前回から評価変わらず最高スペックの1体だと考えています。
タスキやスカーフの型破りも強いが今回はすなかきに絞って解説。
持ち物が何だったとしてもすなかきドリュウズの最大の強みはダイロックによる切り返し性能にあります。
現環境で+2ドリュウズのSラインを上回ることができるのはスカーフドラパルトくらいでほぼすべてのポケモンに対して対面からダイロックで切り返しが可能です。
Sが過剰になることが多いのでBやD耐久に振ることで元々のH種族値の高さとダイマックスの使用も噛み合ってかなりの耐久値になります。
ダイマックスしない元々の運用では紙耐久中速アタッカーで対面性能高めなポケモンという感じだったのですが、ダイマックスするだけで今作屈指の数値の化け物になります。
数値とタイプだけ語ってもこれだけ強力なドリュウズですが型の豊富さがさらに対応を難しくしています。
弱点保険、剣舞、つのドリル、鉢巻、チョッキの受け、対応を間違えると即負けにつながる要素がこれだけそろっています。
弱み
アーマーガア入りに対する選出の難しさ、ドリュウズミラーの回答
主な持ち物:拘りスカーフ、拘り鉢巻、タスキ
一般論だともう少し低い評価だと思うが前回から評価が上がり続けたポケモン。
強みはとてもシンプルでダイマックスを必要としない高火力の押し付けと高いSラインを活かしたスイープ性能です。
使っても使われても選出画面での圧力がトップクラスに高く安易な初手を許してくれません。
耐久振りが増えてきたためサザンドラやドラパルトにスカーフを持たせてワンパンすることもできなくなり処理がますます面倒に。
Sラインも絶妙でギャラドスやトゲキッスといったダイジェットエースより早い為、ストッパーになることができます。
前回書いた時点では相手に選出択を迫れるだけだと考えていたが裏に引き先を用意した上で運用するスカーフヒヒダルマが択を解消しつつ高い性能を発揮できることに気づいた為評価が大幅に上がりました。
弱み
ダルマミラーで引くことができる選出の難易度の高さ、不意にくるダルマよりはやいスカーフ持ちに対する立ち回り。
アーマーガア
主な持ち物:ラム、ゴツメ、残飯、オボン、弱点保険、嘴
今作のポケモンの中で詰ませ性能がトップクラスに高いことが最大の強みです。
ビルド挑発ブレバ羽休めの型は特に詰ませ性能が高く、場を整えてしまえば相手に電気タイプがいない場合完封に近い形で勝つことができます。
そのためアーマーガアが選出画面にいるだけでアーマーガアで詰まない選出を強要されてしまいます。
他の型も非常に強力で鋼飛行タイプを活かしたシンプルな物理受けとしての型やAS弱点保険アタッカー、とんぼがえりで対面操作などできることが非常に多いです。
元から評価は高かったが実際に何度も対戦してみて相手のアーマーガア入りに選出があまりにも安定しなかったため選出誘導能力をさらに高く評価してSランクとしました。
弱み
アーマーガアミラーのSライン対決が不毛だが別の回答を用意するのも難しい。
ロトム入りに選出択を迫れるが迫られる。
主な持ち物:弱点保険、ラム、ピントレンズ、珠、スカーフ
広い技範囲、耐性、ダイジェットによるS上昇、ダイマックスと噛み合っている耐久、積み技、エアスラ怯みと強い要素が盛りだくさんなポケモン。
元々このポケモンに足りない要素はSと対面性能だけでしたがダイマックスというシステムで全てを手にした為対面性能から崩しまでなんでも兼ね備えてるポケモンになりました。
同じ特殊フェアリーのニンフィアと比較したときにアーマーガアより早い点やS上昇手段がある点、高威力炎打点を持っている点が優秀でニンフィアよりも単体で選出しやすい性能をしています。
他のポケモンと比較した際にVS受け系統の能力が抜けて高く、選出択にも負けづらいと感じた為前回より評価をあげています。
弱み
対面性能の多くをダイマックスに依存する。ミミッキュに切りかえされがち。
Aランク
主な持ち物:珠、帯、タスキ、残飯、神秘のしずく
やることはとてもシンプルでダイストリームで雨を展開しながら殴るだけです。
Aランクまでのポケモンでガマゲロゲに対面有利といえるのはサザンドラとギャラドスのみで他は対面からダイストリームで殴り勝ててしまえるスペックを持っています。
トゲキッス以上にダイマックスに依存しますがドリュウズ以上に一貫しやすい水タイプであり天候で火力もあがるので単純なパワーだけみるとドリュウズ以上です。
草技での役割破壊や毒毒など案外できることも多く、貯水の展開型も存在するので選出画面で全対応するのも難しいのでとても高く評価しています。
弱み
よくも悪くもダイマックス依存。不意の草技に弱い。
主な持ち物:オボン、メンハ、ゴツメ、さらさら岩、ラム、チョッキ
構築にピン刺しした時に最も優秀なクッション兼展開枠。
ダイマックスをきらずに高い性能を発揮できる為選出が強くなりやすく、周りの介護あまり必要としないので構築の補完枠でクッションとして入れやすいです。
Sランクであるドリュウズキッスダルマアーマーガアの4体とも相性がよく、エースを安全に着地させることができます。
その他の強みとしてはカバルドンを入れるだけでバトン系統への耐性がつくので自慢のギミックパに負けるストレスがなくなるという点も大きいです。
どうやったら動ける回数を増やせるか、有利対面を作って最大限アドバンテージを得られるかを正確に理解するにはそれなりの知識が必要です。
弱み
ラムのみをケアするのが難しい。
ピン刺しが多い関係上水ロトム等の水タイプが重くなりがち。
主な持ち物:拘りスカーフ、拘り眼鏡、混乱実、珠、ラム、ロゼル、ハバン
一貫しやすい悪タイプの高火力特殊アタッカー。
98という絶妙なSラインが強く最終的にサザンドラを一貫させて勝つという勝ち筋がとてもシンプルで分かりやすいです。
Sと技範囲、優秀な耐性から選出時に腐りづらい点が優秀でスカーフ型はエースバーンやドラパルトを上から叩けるので特に選出しやすくゲームプランが立てやすいです。
優秀な耐性のおかげでロトムに圧倒的に強く、対面させてしまえばゲームを終わらせることができるアドバンテージを取れるくらい圧があります。
ロトムに強いポケモンで裏に負荷をかけれるポケモンは限られていたり何かしら欠陥を抱えている事が多いので、サザンドラはそういう点で汎用性や選出のしやすさがかなり高評価です。
弱み
スカーフ運用の場合絶妙に火力が届かない。
ダイマックスを押し付けるよりもサザンドラでダイマックスをきらざるおえない展開が少なからずおこる。
主な持ち物:珠、呪いのお札、スカーフ、混乱実、リリバ、アッキ
相変わらず最強の勝ち筋の1つであり最強のストッパーでもあると思っています。
思い通りに対戦を進めた際のラス1ミミッキュの行動保証剣舞があまりにも強力な勝ち筋でオンリーワンの性能な為今後も使われ続けると思います。
性能をダイマックスに依存する割にはダイマックス時のパワーは足りていないのでSではなくA。
パワーは足りていないが相手を選ばず広い範囲に詰め筋になれる性能がパワー不足を補っていてとても偉いです。
最近では呪い痛み分けやトリルでのダイジェットエースに対する切り返しなど様々な運用がされていて対処がさらに難しくなっています。
VSミミッキュ入りは初手で展開型ミミッキュに後手に回らないポケモンを置いたうえで剣舞ミミッキュに対して弱くないポケモンを裏に置かないといけないと考えると少し考えるのが嫌になってきますね。
弱み
ゲロゲ、キッス、ドリュウズ、ギャラドスあたりと比べるとダイマックス時のパワーが劣る。明確なミミッキュ受けがいたときに選出択が起きやすい。
主な持ち物:ラム、嘴、珠、オボン
すごく当たり前な強さしか語ることができませんが水飛行の技範囲が優秀でタイプで受けることが難しいです。
ダイジェットと自信過剰でAとSを上げながらダイストリームで水技も強化してくるので数値受けも難しいです。
スペックだけ見るとトゲキッスと同じくらいやれそうなんですがいまいち使われなかった理由はギャラに隙を見せる構築が少なかったからでしょうか?
珠ギャラドスは珠キッスや珠ゲロゲと同じ要領で間違いなく強いと感じているのでこれから増えてくると予想しています。
キッスと違いAの理由は出落ちのしやすさと環境に物理受けは多いが特殊受けは少ないことから通しやすさが違うと感じるからです。
弱み
アーマーガアと打ち合って基本的に勝てない。
不意の電気技に縛られてしまう。
主な持ち物:珠、タスキ、スカーフ、オッカ
特性はりきり+ダイマックスで高火力を押し付けるダイマックスエース。
であいがしらで本来上から縛れるはずのスカーフサザンやスカーフダルマも8割で逆に返り討ちにできてしまう。
一部を除いて本当に誰にでも勝ててしまうのでダイマックス前提で3ターン限定ではあるが最強クラスのポケモンになれる。
貴重な鋼タイプでもあり、ミミッキュやドリュウズに上からマウントが取れる点もアイアントにしかない個性でとても優秀です。
本当にめちゃくちゃ強いですし選出画面での圧もダルマ並みでかなり意識してしまいます。
弱み
技が当たらない。
ダイマックスをほぼ必ずアイアントでする必要があるため選出や立ち回りの幅が狭まる。
技が当たらない。
Bランク
ドラパルト
主な持ち物:拘りスカーフ、鉢巻、眼鏡、珠、弱点保険、残飯、オボン、粘土
他のポケモンに比べると数値は高くないができることの多さはトップクラスで相手に全対応させないことが強みです。
どうしてもスペックの最大値の低さが気になり少し低めの評価でBランクとしています。
ドラパルトの最大の強みは高いSからの読めない型と補助技だと考えていて鬼火電磁波呪いがあることで対処がとても難しくなっています。
型によって強みが全く異なるのすべてを語るのは難しいですが、どの型もSの高さと補助技やとんぼがえりから展開できるので初手性能が高いです。
ドラパルトもサザンドラと同じくドラゴンタイプの耐性でロトムに強いのでそこもかなりの強みです。
後はであいがしらで縛られずに上からアイアントを処理できる数少ないポケモンでもあるのでドラパルトにしかこなせない役割が間違いなくあります。
弱み
ダイマックス時のパワーが他に少し劣る。
ミラーで何を持たせても基本択になってしまう。
水ロトム
主な持ち物:拘りスカーフ、拘り眼鏡、オボン、残飯、チョッキ
弱点が草しかなくアーマーガアに強いロトムの中で最も安定して選出しやすいフォルムだと考えています。
どの型も強いですが特に最近結果を残している型は悪巧み悪波採用オボン型です。
崩しの方向性が環境と噛み合っていてアイアントやヒヒダルマにもワンパンされないことから安定して崩すことが可能でした。
普通の拘りアタッカーや鬼火型も弱い型ではないのですがアーマーガア入りの取り巻きに無力だったりアーマーガアを選出されなかった際に腐ってしまうことがよくおこり、選出択を解消するには構築の組み方に工夫がいるポケモンだなと感じます。
それでも現環境の電気タイプの中だと最も保証があって動かしやすいポケモンだと考えているのでBランクとしています。
弱み
大きな隙を見せるポケモンが何体も存在する(サザンドラドラパルトミミッキュ)
主な持ち物:黒いヘドロ、混乱実、ゴツメ
唯一の実用的な再生力持ちで受けループの要。
上を見ると案外有利な相手は少ないが裏のポケモンの毒や鬼火のスリップとトーチカをあわせたり1体きって再生力でHPを管理することで広い範囲を誤魔化して最終的にドヒドイデを突破できない状況を作るのが主な勝ち筋です。
前回も書いたがダイマックスを使わずにドヒドイデ絡みを崩すハードルは思ったより高い為相手のダイマックスに対して裏をきったりドヒドイデでダイマックスを合わせてターンを枯らすことができるとそのままドヒドイデで詰んでいるみたいなことがよくおこります。
シーズン2では総合時間15分制でTODが可能になったので新しい勝ち筋が開拓されると思われます。
弱み
受けポケモンな為基本的に裏での介護が必要。
身代わり持ちの崩しに無力。
主な持ち物:残飯、チョッキ、オボン、タスキ、拘り眼鏡
水地面タイプという弱点が少なく電気の一貫がきれる優秀なタイプで受け性能だけでなく広い範囲に居座って誤魔化しがきく点が偉いです。
主なヌオーとの差別化点はCの高さとミラーコートクリアスモッグの有無です。
再生持ちで詰め筋になる型も強力ですがチョッキHCベースの型はサザンドラやトゲキッスあたりとダイマックスして殴り合うことができ隙を見せる相手を減らして対面的に戦うことができます。
自分が使用していたタスキカウンターミラコ型も広い範囲にストッパーとして出していくことが可能でなかなか強力です。
自分以外にも上位帯での使用者が多く色んな型や調整がでてきているので対処が難しくなりつつあるポケモンです。
トリトドンが増えたのでそのメタでさきほど紹介した巧み水ロトムが数を増やしました。
弱み
できることとタイプは強いが数値が低い。
Sが遅い為基本的に追加効果や確率を押し付けられる側。
主な持ち物:タスキ、珠、印、ラム、拘りスカーフ、拘り鉢巻
ダイマックスを必要としない対面性能の鬼。
ミミッキュと同じく2体目3体目から出した際の詰め性能がとても高いです。
ドヒドイデやカビゴン等の耐久ポケモンに弱く通し方に工夫が必要なので物理で役割集中を狙ったり逆にパルシェンを餌にして耐久ポケモンを起点にできる裏のポケモンを通したりするのが有名です。
対面性能の鬼であると同時に隙を見せるとからやぶで全抜きまで狙えるので、選出画面でかなり圧があり選出誘導能力がとても高い。
特にドヒドイデ軸にピン刺しのような形で入っているパルシェンは強制選出択かというくらい選出画面で悩まされる。
弱み
出すタイミングと選出が難しい。
受けポケモンに弱め。
Cランク
ここからは多少簡易的に解説
強みよりも欠点のほうが気になるのでそこをメインに
主な持ち物:タスキ、弱点保険、チョッキ、鉢巻、さらさらいわ
数値がとても高く最大値はとても高いはずだがダイマックスしてもS上昇手段がないこと、対面的に強いドリュウズとミミッキュに不利を取ることからダイマックスしても数値通りのアドバンテージを得ることが難しいので弱点保険型が減ってきています。
そのかわりに増えたタスキの展開型はバンギラスのスペックを100パーセント活かせているとは思えないので評価が落ちてCランクとしています。
一番数値が高く使えるはずのチョッキバンギラスも押し付けられることが多い8世代の対戦の展開とはあまりあっておらずそれほど強いとは言えません。
弱みばかり書いてしまいましたが強みは圧倒的な数値と覚える技の豊富さです。
パッチラゴン
主な持ち物:珠、チョッキ、スカーフ、帯、タスキ、弱点保険
アイアントと同じく特性はりきりから高火力ダイマックスを押し付けていくことが強みのポケモンです。
初速は75属と絶妙に足りていないがダイジェットをうつことでドラパルト以外は抜くことができるのでダイジェットさえうてればかなりの制圧力があります。
珠ダイバーンでダイマックスドリュウズが乱数で落ちたり珠ダイドラグーンでHBカバルドンに7割程度入るので地面タイプにも交代読みで当てることができれば突破が可能です。
ただ自由に動ける対面を作ることが前提となるのでそこが難しい点です。
アイアントと違い初速が遅くトップメタのポケモンにはだいたい上を取られているのでCランクの評価です。
それとアイアントと同じく技が当たりません。
オーロンゲ
主な持ち物:こうこうのしっぽ、粘土、残飯、タスキ
優秀なタイプといたずらごころからこうこうのしっぽトリックや電磁波、壁などで展開していく型が最もメジャーです。
相手のダイマックスエースやヒヒダルマを補助技で止めることができる点はとても優秀なのでVSオーロンゲは必ず回答を用意しておくべきだと思っています。
A120のタイプ一致不意打ちがめちゃくちゃ強いので個人的にはオーロンゲ自身が勝ち筋になれるビルド型やタスキ型も高く評価しています。
これから上がる余地があると思いますが現環境だと強い並びが見つかっていない為Cランクの評価です。
主な持ち物:残飯、チョッキ、のどスプレー、 リリバ、拘りスカーフ
型が豊富なので全ては語れませんが特に強いと感じるのは身代わり持ちのニンフィアです。
耐久が高いのでサイクル参加できてそこから余裕をもって身代わりで起点にしたりバトンしたりで択を産まずにアドバンテージを取っていけるのがとても強力です。
ただしこれはニンフィアを選出できた場合の話で、ニンフィアを使う上で一番ネックになってくるのがミミッキュやドリュウズを見たときに綺麗な選出できるかどうかだと思っています。
選出できた際の性能はとても高いがトップメタの選出択に巻き込まれつづけるのでCランクの評価です。
火ロトム
主な持ち物:チョッキ、眼鏡、スカーフ、オボン、混乱実、残飯
トゲキッスに圧倒的に強いかわりに水タイプとステロと地面岩に弱いロトム。
トゲキッスに強いという明確なアイデンティティがある為埋もれることはないが現状だと水ロトムのほうが幅広く出していけると感じています。
ナットレイとの並びが強く今後可能性を感じています。
主な持ち物:残飯、ゴツメ
現環境の数少ない数値受けでカバルドンとは違った範囲に強いあくび持ちクッション。
S1で結果を残していた コータスブラッキーの並びの記事を見て願い事サイクルの強みを再認識して自分の中で評価がかなり上がりました。
今後も再生技を持たないポケモンを願い事で回復させることで成立する強力な並びが出てくるのではないかと期待しています。
受け駒の中で最もドラパルトに安定すると思っているのでそこも評価ポイントの一つです。
環境の特殊アタッカー(キッス、サザン)の起点になりがちなのでかなり評価が低めでしたがそれ以上に魅力を感じる部分が多く再評価でCランクとしました。
主な持ち物:タスキ、弱点保険、残飯
ダイマックスを必要としない対面性能の鬼2。
特性がダイマックスと噛み合っていないので必然的にダイマックスをする機会が少なくいい意味でとらえるとダイマックスをしなくてみ戦うことができ、悪い意味でとらえると最大値が低いポケモンです。
ダイマックスが噛み合わないことを考えてもタスキや弱点保険で対面的に殴り合うのが最も強く使える型でこれ以上開拓されないんじゃないかと個人的には思っています。
あるかはわかりませんが今後過去作解禁があって毒毒を習得できれば一気に化けます。
対面構築のタスキ枠としては及第点の評価ですがミミッキュに後手に回る点がやや厳しい。
あとがき
いかがだったでしょうか?
あくまでも個人の見解であること、6VS6のゲームであることを理解したうえで参考にしてくれると嬉しいです!
キャラランクを作る過程はとても楽しいので皆さんも是非自分なりのキャラランクを作ってみてください!