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ポケモン対戦について情報発信を行うブログです^_^

ソードシールドS1最終10位&19位 最終日7時1位&4位達成 ダルマトドンコントロール

皆さんお久しぶりですあさみです^_^

今回はソードシールドのランクマッチS1で朝7時時点で1位を達成、朝9時の最終順位では10位と19位を達成することができた構築を紹介していこうと思います。

 

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採用順と構築経緯

ヒヒダルマ→アーマーガア→ドリュウズ→水ロトムトゲキッストリトドン→水ロトムout→ブラッキー

スカーフダルマ+対面操作役のゴツメとんぼアーマーガアと水ロトム、特殊と幅広く殴り合えるチョッキドリュウズからスタート。

崩し性能対面性能申し分なくここまでで重めなサザンドラに強いフェアリー枠でトゲキッス、受けが不可能なヒヒダルマ、ウオノラゴン、アイアントリザードン、そして構築の穴である相手の炎物理受けの役割をこなせる襷トリトドンという順に構築を組んだ。

その後水ロトムが選出択を産んでいて相手のドラパルトに後手に回ること嫌って解雇。

アーマーガアの型をより対面的にしキッスやサザンドラと打ち合えるように変更して選出した時に腐りづらくした。

ラスト1枠は相手のドラパルトへの圧力とアーマーガアやトリトドンと合わせて相手のPPを枯らす勝ち筋を産めることを評価してブラッキーを選択した。

 

使用個体と個別解説

 

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画像はガラルじゃないやつ

 

ヒヒダルマ@拘りスカーフ

性格:陽気

特性:五里霧

努力値:4-76-4-×-172-252

実数値:181-170-76-×-97-161

技構成:冷凍パンチ とんぼがえり フレアドライブ ばかぢから

HDラインC252サザンドラの大文字耐え

Sミラー意識の最速

 

構築の軸である高火力スカーフアタッカー。HDラインをここまで振ることで初手のサザンドラやドラパルトに居座ることができ対面性能が飛躍的に上がる。

ダイマックスを必要とせずに性能を発揮できる点がとても優秀です。

引き先を用意した上で使うことでただの初手運ゲではなくより強力にスイーパーとして使うことができます。

今作のスカーフ枠の中だと縛れる範囲、火力がずば抜けて高いため一番最初に候補に挙がるポケモンだと思います。

 氷技は打つ機会がとても多く命中90の技を連発していては本来の役割を果たすことができないと考えているのでつらら落としではなく冷凍パンチにしています。

実際にどちらも使用しましたがダルマに崩し性能を求めないのであればつらら落としを打ちたい場面はないと感じました。

 

 

 

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画像はタイプだけ同じ

 

アーマーガア@弱点保険

性格:腕白

特性:ミラーアーマー

努力値:252-4-44-×-4-204

実数値:205-108-144-×-106-113

技構成:アイアンヘッド ブレイブバード 羽休め 挑発

S準速ギルガルド抜き、S+1で最速リザードン抜き抜き

残り耐久最大

 

当初はHBゴツメとんぼで運用していたがゴツメが欲しいと思った場面があまりなくダイスチルでギャラドスミミッキュ等と打ち合えたら最低限役割は果たせると感じた為、サザンドラリザードントゲキッス辺りと打ち合って処理ルートを増やすために弱点保険型に変更しました。

アーマーガアを受けるのではなく炎打点や電気打点で倒そうとしている構築や物理での役割集中を狙っている構築に刺さる。

技構成は物理受けとして機能するための媒体技として必要なアイヘとSを上げる効果と一貫性の高いブレバは確定。

あと2枠は構築に欲しい要素の一つである詰ませという安定した勝ち筋の為に羽休めと挑発にしています。

このSラインだとアーマーガアミラーは基本的に勝てない為選出には注意が必要。

 

 

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ドリュウズ@突撃チョッキ

性格:意地っ張り

特性:砂かき

努力値:92-36-4-×-252-124

実数値:197-176-81-×-117-124

技構成:アイアンヘッド 地震 つのドリル ロックブラスト

S砂下でスカーフサザンドラ抜き

A11nH振りキッスへの乱数がよくなる

残りHD方面耐久最大

 

チョッキを持たせてダイマックスすることで数値が化け物になる最強ポケモン

ダイロックでSが実質248な上に特殊方面の耐久はリザードンの晴れ下サンパワーダイバーンが82.7~97.9%で確定耐えと現実離れしています。

特殊フェアリー電気はもちろんサザンドラミミッキュ辺りとも打ち合うことができ素のAの高さと技範囲も相まってとても一貫が取りやすいです。

トゲキッスの+2ダイバーンがダイマックスしたドリュウズに50パー程度なので気軽にあと投げができ、ダイロックから切り返していくことができます。

まだ環境にいないポケモンの為考慮されづらい上に選出時に数値の高さから腐りづらい高スペックポケモンでした。

技構成はアイへ地震は確定でダイロックの媒体技である岩技はバタフリーとコオリッポ意識でロックブラスト、ラストは崩しとダイアタックのSダウンが優秀なつのドリルにしています。

このドリュウズの弱みは有利対面を取った時に相手に受け先がいる場合、釣り交換かドリルでしかアドバンテージを取れない為崩しが不確定で計算しづらい所です。

 

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トゲキッス@命の珠

性格:ひかえめ

特性:天の恵み

努力値:4-×-0-252-0-252

実数値:161-×-115-189-135-132

技構成:エアスラッシュ マジカルシャイン 大文字 草結び

ダイフェアリーでH振りバンギラスが乱数81%で1発

ダイジェット+ダイバーンで耐久無振りASアーマーガアがそこそこ落ちる

草結びでH振りトリトドン、HDヌオーが確定1発

準速は最速アーマーガア、最速バンギ、準速パッチラゴン等を意識。

 

命の珠はトゲキッスの持ち物の中で一番使いやすく計算しやすいと感じています。

弱点保険は最大値が高いが相手を選びラムのみや回復木の実はパワーが不足しています。強運ピントレンズは2分の1で1.5倍と強力ですが運が絡み計算しづらい上に強力な勝ち筋のエアスラ怯みを捨てることになります。

現在環境にいるトゲキッスがここまで高火力なことはない為何度も相手の計算を狂わせることができました。

悪巧みを積まずとも十分火力がありエアスラ怯みもあるのでVS受けまわしもかなり高勝率でした。

この構築の場合は相手の水地面タイプの処理ルートが少ないので草結びを選択していますが構築によっては悪巧みも強いと思います。

 

 

 

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トリトドンきあいのタスキ

性格:図太い

特性:呼び水

努力値:252-×-252-0-4-0

実数値:218-×-132-112-103-56

技構成:ねっとう 自己再生 カウンター ミラーコート

S個体値25で最遅タイプヌル抜かれ調整

炎物理やアーマーガア意識でHB特化

 

構築経緯にも書いた通り受からない天候エースやはりきり持ちに対するメタとエースバーンやウインディ等の炎物理を受けるポケモン

どうしたら奴ら火力お化けをスマートに処理できるか100年考えた結果思いついたので使用してみたところめちゃくちゃ強かったです。

反射技で倒したポケモンアイアントリザードン、パッチラゴン、ギャラドスカットロトム等で、倒す予定だったのに5000回敗北したポケモンはつらら落としヒヒダルマです。

後述しますが役割対象をずらすことができる点が3vs3のゲームにおいて非常に強いです。

 

 

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ブラッキー@食べ残し

性格:腕白

特性:シンクロ

努力値:252-0-236-×-0-20

実数値:202-85-176-×-150-88

技構成:イカサマ あくび ねがいごと まもる

ダイアーク意識のC下降補正A個体値31

 

ドラパルトに睨みをきかせつつ両受け数値受けとして曖昧なクッションとして出していける。

技構成もテンプレなので特に語ることはないが、この構築だとパルシェンがいるときに優先して選出していた。

 

 

構築の要点

ダルマサイクルの汎用性

シンプルに縛り範囲が広く火力が高いスカーフ枠がとんぼがえりから展開できること、そのスカーフ枠が特性も相まってダイマックスをきらずに高い能力を発揮できること、それにより裏のポケモンダイマックスできるので選出の幅が広くなること。

本当にシンプルなんですが初手ダルマ+受け駒は選出の幅からとれる立ち回りの柔軟さまで多くを兼ね備えています。

サイクルとは違いますが曖昧な役割関係を利用してロトムあたりに役割集中をかけたりできるのもダルマサイクルの強みだと思っています。

 

見えない勝ち筋の押し付け

環境にいない型を使用することでこちらのみが把握している相性関係を利用して一方的に見えない勝ち筋を押し付けています。

今回の構築ではテンプレといえるのはブラッキーとダルマのみで他は何かしらの見えない勝ち筋を押し付けることができる型となっています。

ただ環境にいない型を使えばいいというわけではなく、本来そのポケモンが持っている性能を落とさずに強い型を使わなければいけません。

トリトドンは事情があって本来の性能を少し落としてメタを貼っていますがドリュウズトゲキッス、アーマーガアの3体はどれも最も強いと思える型で採用出来たと思っていますし読まれることもそうそうありませんでした。

いかに性能を落とさずに見えない勝ち筋を押し付けることができるか、難しい話ですがとても重要な要素だと考えています。

 

勝ち筋の分散

7世代からやってる人にはおなじみのの言葉かと思いますが強い構築の条件の一つに勝ち筋の分散があると考えています。

具体例を出すとダルマの一貫を作って勝ち、アーマーガアを突破できない状況を作って勝ち、数的有利を作ってラス1トドンで何が来てもほぼ勝ちという風に取れる勝ち筋をたくさん用意できる構築のほうが勝ちやすいという話です。

本構築では受け攻めの切り替えしや詰ませの要素を多く取り入れて一方通行の対戦になりづらくできるだけケアが効くことを意識して組んでいる為、噛み合わなくて1ターンで負けということが起こりづらいです。

 

役割対象をずらす

通常とは違う型で本来勝てない相手を意図的に倒して詰ませの状況や一貫を作ることができます。

トリトドンリザードンカットロトムを倒してアーマーガアを通す、アーマーガアでキッスやサザンドラに突っ込んで倒すことでトリトドンの突破手段をなくす、ドリュウズのつのドリルやキッスのエアスラも確率依存で本来勝てない相手を役割破壊することになるので似たような状況になります。

相手視点からは分からない型での奇襲、もしくはドリルやエアスラのように回避不可能な確率の押し付けでの役割破壊は相手側に拒否権がないので対戦の主導権を握りやすいです。

トドンのタスキ反射技はHPが1しか残らないので持っていく相手を間違えたり選出を間違えると負けに直結するリスクもありますが、それ以上にイージーウィンを拾うことができる回数のほうが多く非常に強力でした。

 

構築の組み方について雑語り

正直な話決まった選出や動きがあまりなく、本来は構築を組む段階である程度の選出パターンや対戦の流れを想定できていなければならないのですが8世代の理解度が足りないこともあって7世代と比べるとかなり大雑把でその場その場の選出やプレイングになることが多かったです。

7世代は構築を組む段階で選出や試合展開、発生する択まで1から90くらいまでは想定できていましたが8世代は未だにわかりません。

なのでダイマックスの使用上強くなりやすい選出(ダルマ@2やトドンで相手を1体もっていく)を自然に組めること、可能な限り強い形でダイマックスさせることを意識して構築を組んでいました。

自分の考える強いダイマックスとはチョッキ、珠、弱点保険をもってなんらかのS上昇手段を持つポケモンのことを指しています。

全てを理解することはできなかったので80点以上の選出になりやすいように条件のほうから考察して攻めてみましたがこれが正解だったかどうかは分かりません。

雰囲気でするポケモン対戦も面白いですが、やはり構築段階で1から100まで想定通りに対応することができる全対応構築を組んでいわゆる偉いポケモン対戦がしたいのでもう少し対戦回数を重ねて考察を進めていければなと思います。

 1位画像

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後書き

1位には届きませんでしたが8世代最初のシーズンで自分らしさを出しながらそれなりの結果を得ることができてよかったです!

今後もまったりと頑張っていけたらなと思います^_^

普段からyoutubeでランクマッチ放送をしているのでよかったらch登録して遊びに来てください!

 

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specialthaks

一緒に構築詰めてくれたなごなご

構築相談何度も乗ってくれたうーさー

雰囲気考察大会付き合ってくれたゆよ

マリオメーカーしてたhabanさん