5万試合した感想を日記として残そうと思う。
イダイトウ、ブリジュラス、アーマーガアを筆頭に強烈に選出を歪ませてくる上に型によって有利不利が逆転するポケモンに綺麗な解答を出す事ができず、特にイダイトウとブリジュラスを相手にする時は交代ボタンを押すリスクがリターンを上回ってしまっているように感じている。
サイクルをした上でラス1イダイトウの一貫を消すのは難しく、だったら対面選出してしまえば襷等の行動補償で期待値高くイダイトウと打ち合えるよね?といった感じ。
ブリジュラスは頑丈CSとステロドラテの両対応が難しく、裏目を引くくらいなら襷ガブで突っ込んでしまった方が良いのでは?と思ったり。
ブリジュラスに上から打点を取る事ができ流星群が致命傷にならないポケモンがあまりに少なく、フラエッテ、ルカリオ、怪しいがリザY、になるがフラエッテはそもそもスカーフてってこやミラコがケアしづらく、ルカリオはガルド、イダイに極端に技が一貫しづらい、リザYは対面したら強いが実際隣にガブやフロルが並んでいても初手投げして勝てるのかと言われると怪しく、専用のプランが必要で難易度が高い。
これらのポケモン対面を安全に作るためにロトムのボルチェンやハッサムの蜻蛉返りがあるが、対面操作クッションでこういったポケモンを採用するとまあスカーフイダイトウが刺さる刺さる。
じゃあ割り切って初手噛み合いゲーの対面選出にするか、襷で突っ込んだ方がいいよね?という思考が読み取れる試合内容が非常に多いなと感じた。
こういう対面思考の逆択としてオボンガブやオボンブリジュラスの後発が存在するが、それも正直な所容易に選出画面で想定できる択の1つとしか感じず、50パーのジャンケンをさせられている気分だ。
正確には50パーではない為上手いプレイヤーはガブやブリを上手く使って噛み合わせる確率を上げてレートを上げていることも配信を見て理解している。
そこで勝負して彼ら以上に勝てるほど自分のスキルは高くない為、構築段階で見えない択を作り一方的に押し付ける必要があるが、現状は前述した交代ボタンのリスクリターンの関係で一方通行で割り切ってプレイした方が期待値が高く、再現性を持って広く対応するような動きができる構築を作る事ができていない。
広く対応する為にあると嬉しい要素として、詰ませ、スイープによる勝ち筋の分散があるが、持ち物と使用可能ポケモンのプールの問題で選出段階で詰ませもスイープも可視化されやすく見えづらい勝ち筋の押し付けが現状上手くできていない。
また、あげられる問題として火力アイテムがなくメガ枠が崩しや瞬間火力の押し付けを担うケースが多いが、これまたプールの問題でスカーフの採用率が非常に高く、これらの高火力メガ進化に対してスカーフが刺さりすぎてしまう構図となっている。
崩しを担うメガ、それらをスイープできるスカーフ、詰ませを狙える耐久ポケモンの竦みを突破するのが難しく、極端な選出択になりやすいように感じている。
過去作である7世代と比べると火力アイテムの有無だけでなくどくどくが没収されており、役割破壊を狙いづらい点も大きく、崩しの位置が限定されやすい為より分かりやすく極端な選出択になっているなと感じている。
前回記事を書いたときは選出画面が面白いと書いたが、今感じていることは選出択が可視化されすぎて面白くない試合が多いなということ。
偉いプレイヤーが勝つポケットモンスターであって欲しいという個人の趣向なだけでこれもまたポケットモンスターなんですけどね。
対戦より構築を組むことをメインとしている自分からするとレギュレーションMAはいまひとつ物足りないなといった感想です。
パパッと殴り書きしたので誤字脱字等あると思いますがお許しを。