
昨日7時間対戦した感想を日記にしてみる。
ミミロップを使っていてとにかくウルガモスに困ったのだが、相手視点はミミロップに対してウルガモスを投げたいが鬼火日差しウルガモスは裏まで一貫しないことが非常に多い。
例 ガブリアス(スカーフには有利だがステロとドラテとラム剣舞は無理)キラフロル、アシレーヌ、マフォクシー、ラウドボーン、ソウブレイズ、ヤドキング、ドヒドイデ
一貫しないどころか負荷がほぼかからずに後出しされるだけで絶望的な不利対面になってしまうのが大きな問題で、刺さった場合は1ターンで勝ちを手繰り寄せることが出来るが刺さらなかった場合は非常に苦しいサイクルを強いられる事になる。
つまり選出するか否かがハイリスクハイリターンになっている。
たまたま鬼火ウルガモスに強い軸を組めている人は別だが、多くの構築はウルガモスに鬼火ウルガモスに対して何かしらのリスクを負っている事が多く、ハイリスクハイリターンな選出択を強要されてしまっている代表例だなと感じた。
他に強烈な選出択だなと思ったポケモンはスターミーとピクシー。
基本的に受け出しが効かずスターミーに対面強いポケモンから入りたいが、上からクイタンで逃げられてしまうポケモンだと解決にならない事が多くスターミーより早いポケモンやスカーフ持ちで殴るのが理想的だが、それらのポケモンに対してクッションの位置であるアーマーガアが強く(他にもいるかも)初手アーマーガアの蜻蛉返りスタートが選出択の成り立ちとして強力に機能しているように感じる。
ピクシーは初手ピクシーに対して詰まない選出をする事はそこまで難しくないが、後発のピクシーが対面を選んで4にだしで出てくる場合に対処するのが非常に難しいなと感じた。HBメガピクシーの瞑想に後出しから有利を取れるポケモンってなんだ?というお話。
これはサイクルベースのスタンの場合で対面寄りな構築では問題にならないかもしれない。
思ったより楽だったのはフラエッテ。
フラエッテはやってくる事が現状想定しやすく明確な処理ルートを用意する事がそんなに難しくないなと感じた。
HDベースの鋼or毒を投げてしまえば毒びしも踏まずに基本的には止まる為。
ただ困ったのはフラエッテの裏にいるイダイトウで、イダイトウに勝てる枠であるスカーフを投げたいのにメジャーでイダイトウにやれるスカーフの位置であるマスカーニャ、サザンドラ、ガブリアスはフラエッテにかなり弱い。
フラエッテ対策の枠、スカーフの枠で選出が埋まってしまうとこちらからの崩しの手段が乏しかったり、イダイトウに勝つ為にラス1スカーフを残しているのにそこの逆択となるドドゲザンのようなポケモンが出てきた時に完全2択になってしまうと感じた。
ドドゲザンイダイトウの2択を嫌う場合はサザンドラとマスカーニャは格闘打点が欲しいかも?
これらは自視点の言語化が簡単な例を挙げただけで他の構築では多様な選出択が発生していると思うしそれらも少しずつ理解していきたいなと思う。
ちなみに選出択うぜえつまらんわって話ではなく、選出画面考えること多すぎるし実力ゲーすぎておもろすぎるだろ…となってます!
2300上の人達ほぼ全員選出分かるなあって感想だったし会話が成立してる感じがして勝っても負けても不満がなく本当に楽しかったです!
実力ゲーすぎて勝てる自信全然ないけど楽しすぎるので最低限択の理解を正確に言語化できるとこまで自分を磨くことを目標にして、それに結果がついてきたらより嬉しいなくらいの気持ちで頑張りたいと思います!