この記事では自分の切り口でカバマンダガルドについて語っていきたいと思います。
詳しい立ち回りや選出については他の使用者の文章を見たほうが参考になるので、本記事では自分なりのこの構築の価値観と認識について話します。
ボーマンダの難しさ
カバマンダガルド@3の中でもボーマンダというポケモンはタイプ特性数値がとても優秀なので選出に入ってくることが多いと思っています。
ですがボーマンダの一貫や詰めの勝ち筋というのはすごく複雑で分かりにくいです。
龍舞羽休めマンダという前提で話します。
分かりやすい例だと威嚇を残して起点にする(テッカグヤ、ランドロス、メタグロス)
ステロや毒等のスリップダメでマンダの圏内に入れる(サンダー等の電気タイプやポリ2)
ミミッキュやカミツルギを使ってマンダ受けに役割集中を行う(テッカグヤ、エアームド、カバルドン)
ラス1マンダの状態を作って身代わりで詰める(エアームド、カバルドン)
勿論ほかにも電磁波鬼火を絡めたりPPを枯らしたり色々あるんですがこれらの勝ち筋を選出段階で理解して実行するのってすごく難しいことだと思います。
754さんに勝てない時のカバマンダがいい例かもしれません。
ですが分かりづらく難しい勝ち筋ということは相手からも認識されづらいという強みがあります。
上であげた例をケアしてボーマンダに対処することができるプレイヤーはあまり多くないと思っています。
分かりやすくボーマンダの話をしましたがこれに加えて選出する3体による広い誤魔化しルート、対面操作からのツルギウルガの崩し、コケコを使ったガッサ入りに対する立ち回り、相手のゲッコウガの型のケア、あげたらキリがないくらい色んな要素が詰まっています。
サイクル、クッション、積み、詰ませ、組み方によっては対面、ゆえに相手する側としては型が豊富なのもあって全対応が非常に難しいです。
しかし全ての要素がそれに特化した構築に比べて薄いのでプレイヤーの能力が顕著にでる構築だと思います。
環境という言葉はあまり好きじゃありませんが現環境(今のプレイヤーの認識や印象)から考えると合っていても合っていなくても型読みされるケース(ゲッコやツルギの持ち物の一点読み等)が多いと思うので何とも言えない対戦になってしまうことが多いと思います。なのでカバマンダガルドに限った話ではありませんがテンプレから少しずれた型やポケモンを採用して相手からは見えづらい勝ち筋を押し付けられるような構築作りが必要かなと思います。
過去に結果を出したカバマンダガルド@3もS6S7は激流ゲッコやスカーフツルギ、きのみコケコ、S8S9はスカーフゲッコ、両刀マンダなどで見えない勝ち筋からイージーウィンを拾える構築が結果を残している印象です。
カバマンダガルドの対策、倒し方
カバマンダガルドに限った話ではないのですがカバマンダガルドは特に全対応が難しい構築だと思っているので誘い殺しのような形で倒すのが楽だと思っています。
身代わりポリ2
免疫カビゴン
この2体なんかはガルドを誘ってそこから崩していけるので比較的簡単に崩すことができます。
ですが上手いプレイヤーは身代わりを警戒してポリ2を瞑想コケコや毒羽コケコで見てくる人もいるので確実に勝てるとは言えません。
カバとガルドには身代わりと挑発が非常に有効です。
カバルドンのステロやガルドの毒キンシを止めてしまえるので挑発で展開してウルガモス等の積みエースを通すルートも比較的安定して通すことができます。
あとはオニゴーリでも崩すことができます。
マンダ軸の性質上必ずオニゴーリが重くなり、オニゴーリに勝てる選出をすると選出が歪んでしまうのでかなり有利に戦うことができます。
受けサイクルで勝ちたい場合はカミツルギを受けきることがほぼ不可能なので切り返しストッパーを用意するかカグヤサンダー等を役割集中されないような選出をする必要があります。
意地HADの挑発地震炎牙羽休めグライオンとマンダ受けでかなり有利に選出択も和らげながら戦えるので紹介しておきます。
こんな感じで飽きるまで記事書いていくので何か書いて欲しい事や質問等があればリプやDMにお願いします^_^